离开芬兰的第二天。
美利坚西雅图的一座写字楼中。
创始人琼恩正🍗在办公室焦🁵🏅急地🝄🈫等待着下属们的汇报。
米🙖歇尔快步走进办👓公室里,手中拿着琼恩等待的结果,而从她脸上难以抑制的喜色,米歇尔悬着的心就落了下来。
即使如此,他还是快步上前,接过米歇尔手中文件,贪婪的打开🔳文件夹后仔细观看,然后发出嗬嗬嗬的古怪笑声,神色振奋的⚗一把抱住米歇尔说道:“我们成功了!”
宝开公司成立很早。
早在2000年的👓时候📸,这家游戏公司就成🂉立了,以休闲游戏和发行商为主业。
截🙖止到2009年👓,公司只有190人,这已经不是小公司了,但是与真正的互联网公司相比,也就是个籍籍无名的小角色罢了……
而就是这🏇样一家小公🄦⛟🛬司,早在2007年中的时候,吸引了一家风投的注意。
游戏公司一般不受看重,除非你手握强大技术专利,一般风投都很少投资游戏公司,🗁😨因为公司的业务结构单一,而且没人可以预测用户的喜好,也许你上一部游戏风靡全球,下💆一部游戏就可能扑进马里亚纳海沟。
风险程度极高🍗与投资拍电影有的一🆕🏞🛊拼,即使华夏当年游戏业巨头盛大🜰,上市的时候也深受投资商的诘难,一点都不看好这个营收极佳的互联上市公司。
宝开游戏开发公司同样如此!
甚至于🅍他们都没🐽🅔🆏有👓开发赚钱的网游,它们公司主攻的是休闲游戏端。
在社交网络软件出现之前,🌋休闲游戏真的不太讨好,因为可玩不如网络游戏🗀,甚至粘着度也达不到预期,同时收费也是一个大问题。
也只有在社交网络出现后,🌋互联网公司开始考虑着,如何提升用户的软件粘着度和使用时长时,才会把物美价廉的休🗧🝼🐣闲游戏摆在眼前。
当然这些都是琼恩自己琢磨的。
他并不是科班出的商业人士,但🖃🏺🟌是他有自己的敏锐直觉,自己公司的休闲游戏,👡🐾似乎与社交网站很匹配!
公司曾经开发出了一款消除类游戏🆕🏞🛊——宝石矩阵。
大约就是天天消除那种的pc版。